Buku ini akan menjelaskan tentang bagaimana membuat program AR yang akan memudahkan Anda untuk mengerjakan proyek dan skripsi. Dimulai dari pengenalan AR, macam - macam pemanfaatan AR dalam kehidupan dan lengkap dengan Multimedia Development Life Cycle perancangan AR yang akan terbagi ke analisa masalah, identifikasi masalah, dan kebutuhan analisa.
Buku ini menjabarkan tentang Sejarah Revolusi Industri Keempat, Tren dan Aplikasi: Gambaran Kemajuan Teknologi, Interner of Things, Blockchain, Big Data, Kecerdasan Buatan, Teknologi Robotika, Komputasi Awan, Realitas Tertambah, dan Manufaktur Aditif.
Buku ini menyajikan beberapa contoh aplikasi yang dapat digunakan sebagai bahan latihan untuk lebih memudahkan pembaca dalam memahami isi dari setiap pokok bahasannya.
Buku ini berisi tentang Pengantar Pembelajaran Daring, Learning-Centered Content, Proses Pengambangan Materi, Pemilihan dan Pemanfaatan Authoring Tools, dan Integrasi Materi Ajar dengan Online Learning Platforms.
Pada buku ini Anda akan diajari bagaimana menggambar garis, memberikan warna pada garis, membuat aplikasi Paint sederhana, menciptakan efek animasi dengan melibatkan kontrol pewaktu, dan mendeteksi tabrakan objek.
Buku ini memuat materi - materi atau muatan kurikulum sebagaimana dimaksud dalam tujuan pembelajaran Informatika, yaitu untuk mengantarkan peserta didik menjadi computationally iterate creators.
Buku ini disusun dengan mengacu pada Kurikulum 2013 KI KD 2018. Dengan mempelajari buku ini, peserta didik diharapkan dapat menerapkan ilmu berupa keterampilan aplikatif. Materi dalam buku ini ditulis untuk memberikan pondasi dasar pemikiran tentang prinsip kerja komputer dalam bahasa pemrograman sebagai bentuk implementasi algoritme.
Buku ini disusun berdasarkan standar isi dan standar kompetensi serta kompetensi dasar permendikbud no.14 tahun 2007